「コルムオンライン」開発者/GMインタビュー

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040129/netcu03.htm

Q. 他の韓国産MMORPGと比べて、本作は、非常にスピーディーにレベルが上がり、かつキャラクタが死亡しても経験値減少などのペナルティーがないといった特徴があります。こういった特徴を導入した意図は?

A. 1〜40レベルくらいまでは、女性や年齢の低い人にも楽しんでもらえるような、手軽にゲームが楽しめるようにデザインしました。キャラクタの育成は、あくまでその後に来るプレーヤー同士が団結して覇を争う戦いの前の準備期間です。プレーヤー同士が大陸世界での一大勢力を目指して争う。そのためにキャラクタ育成に対しては、ストレスの少ない手軽なものを目指したのです。

韓国ネトゲと言えばレベル上げしかやることがない、という認識だったのでちょっと驚き。

A. 「コルムオンライン」では、他のMMORPGのようなGMコールというものは存在しません。一応GMキャラクタもいますが、主にイベント用で、基本的にすべてメールのやりとりで対応しています。現在6人のGMが3交代制、24時間で対応を行なっています。

ちょっと好感度マイナス。
以下に国民性が分かって面白かった部分を抜粋。

本作は中国でもサービスを予定していまして、私たちは中国、韓国、日本のプレーヤーを主に見てきたのですが、中国はPKの人気が非常に高いですね。3カ国の中でもっともPK行為が頻繁に起こります。韓国でもPKは激しいですが、バトルダンジョンへの関心も高い。一方、日本のユーザーは、ゲームシステムそのものの研究に非常に熱心です。

韓国プレーヤーは、勝敗が決しても、自分を倒したキャラクタを許さず、再び戦いを挑んでいくのが常識です。とにかく、自分や仲間のかたきをとらなければ気が済まない。だから、終わった後も激しい戦いが続きます。

ところが、日本のユーザーは違う、勝敗が決した後、ぱっと戦いをやめてしまうんです。健闘をたたえ合ったり、その後仲良く他のダンジョンに狩りに行ったりする。