EverQuest II βプレイレポート#1

http://www.4gamer.net/news/history/2004.10/20041020002009detail.html

 このデスペナルティだが,なんと「誰が死んでもグループ全員で苦労を共有しよう」という仕様だ。さすがに回収時相当のペナルティではあるが,グループ内で誰か一人死ぬと,ほかの5人にもそのペナルティが分け与えられるのだ。つまりフルグループ(6人)が全滅すると,すべてSoulを回収できたとしても,割られているとはいえ6人分のペナルティが全員に付く。「グループメンバーが死んだら全員の責任。見殺しは許さんよ」ということだろうか。
 このシステムがどういう弊害を生むかは,容易に想像が付くだろう。ひとたび「あの人下手」という烙印を押されてしまうと,まったくグループが組めなくなる恐れがあるのだ。前作EQ1のときは,Heal TauntするCLRが悪い,Mez失敗するENCが悪い,など,死ぬことさえたいがいの場合自己責任なわけで,それであるがゆえに許されていた部分も,グループ全員でそのペナルティを共有するこの仕様では,そうもいかない。相当嫌がる人も出てきそうだ。

つまりソロもしくは少人数だと「ローリスクローリターン」、グループ狩りだと「ハイリスクハイリターン」ということですな。
うーん、海外の開発者(というか日本以外のプレイヤーの大多数?)は単純に多人数狩りとソロ狩りをプレイスタイルとして同等のものとして見ているからこういうバランスになるのかな。日本では「パーティプレイはソロよりも上等に扱われるべきである」という考えの人が多く、なかなか受け入れられ難そうな設計ではあるなぁ*1

*1:「日本ではオンラインゲームとオフラインゲームのプレイヤーの層が分かれてしまっているためか、オフラインゲームでもできるソロというプレイスタイルはあまり好ましく思われない」というような内容の話をどこかの開発者インタビューで見た記憶がある。が、肝心のどこで見たのかを失念してしまった、うーむ。